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BLOQUE 1

INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN DE SISTEMAS INFORMÁTICOS
 OBJETIVO: Comprender los conceptos básicos que se aplican en la informática con la finalidad de orientar a la comprensión y posterior aplicación en la solución de problemas que requieren soluciones informáticas.

 ¿Qué es un programa?
ACTIVIDAD No. 1: Investigue en diferentes fuentes y escriba un concepto de los siguientes términos: Hardware, software, aplicación informática y sistema operativo; ponga ejemplos de cada uno de ser posible con imágenes.

HARDWAREConjunto de elementos físicos o materiales que constituyen una computadora o un sistema informático. EJEMPLO 
  1. El disco duro  (Mixto)


SOFTWARE :Se conoce como software 1 al equipo lógico o soporte lógico de un sistema informático, que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos que son llamados hardware.
EJEMPLO
  1. Windows 3.1


APLICACIÓN INFORMÁTICA: En informática, una aplicación es un tipo de programa informático diseñado como herramienta para permitir a un usuario realizar uno o diversos tipos de trabajos. Esto lo diferencia principalmente de otros tipos de programas, como los sistemas operativos (que hacen funcionar la computadora), los utilitarios (que realizan tareas de mantenimiento o de uso general), y los lenguajes de programación(para crear programas informáticos).
EJEMPLO
  1. Los Procesadores de texto como Word, Bloc de Notas.
ACTIVIDAD No. 2: 
(http://www.incap.int/sisvan/index.php/es/acerca-de-san/conceptos/sistema-de-vigilancia), (http://www.monografias.com/trabajos7/sisinf/sisinf.shtml)
  • Escriba que es un sistema de procesamiento de información
  • Elabore un organizador cognitivo con las partes o elementos que se interrelación en un sistema de procesamiento.
  • Describa las cuatro actividades básicas de un sistema de información e ilustre con imágenes.

  • Escriba que es un sistema de procesamiento de información

Un sistema de información es un conjunto de elementos orientados al tratamiento y administración de datos e información, organizados y listos para su uso posterior, generados para cubrir una necesidad o un objetivo. Dichos elementos formarán parte de alguna de las siguientes categorías.


  • Elabore un organizador cognitivo con las partes o elementos que se interrelación en un sistema de procesamiento.




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-Describa las cuatro actividades básicas de un sistema de información e ilustre con imágenes.
-

Entrada de Información: Es el proceso mediante el cual el Sistema de Información toma los datos que requiere para procesar la información. Las entradas pueden ser manuales o automáticas. Las manuales son aquellas que se proporcionan en forma directa por el usuario, mientras que las automáticas son datos o información que provienen son tomados de otros sistemas o módulos.





























-Almacenamiento de información: El almacenamiento es una de las actividades o capacidades más importantes que tiene una computadora, ya que a través de esta propiedad el sistema puede recordar la información guardada en la sección o proceso anterior. Esta información suele ser almacenada en estructuras de información denominados archivos.






-

Procesamiento de Información: Es la capacidad del Sistema de Información para efectuar cálculos de acuerdo con una secuencia de operaciones preestablecida. Estos cálculos pueden efectuarse con datos introducidos recientemente en el sistema o bien con datos que están almacenados. Esta característica de los sistemas permite la transformación de datos fuente en información que puede ser utilizada para la toma de decisiones, lo que hace posible, entre otras cosas, que un tomador de decisiones genere una proyección financiera a partir de los datos que contiene un estado de resultados o un balance general de un año base.






-Salida de Información: La salida es la capacidad de un Sistema de Información para sacar la información procesada o bien datos de entrada al exterior. Las unidades típicas de salida son las impresoras, terminales, disquetes, cintas magnéticas, la voz, los gratificadores y los plotters, entre otros. Es importante aclarar que la salida de un Sistema de Información 




 ACTIVIDAD No. 3: 
  •  Realice la descripción de cada una de las etapas del ciclo de vida de un programa informático. Tome como referencia la imagen anterior.
  • NECESIDAD:
En un sentido amplio, una necesidad es aquello que resulta indispensable para vivir en un estado de salud plena.
ANÁLISIS:
El análisis, según la definición que podemos encontrar en cualquier diccionario, consiste básicamente en "la distinción y separación de las partes de un todo hasta llegar a conocer sus principios o elementos.
- DISEÑO:
El diseño  es la postura  que defiende que «ciertas características del universo y de los seres vivos se explican mejor por una causa inteligente, no por un proceso no dirigido como la selección natural.
-CODIFICACIÓN: 
La memoria es la capacidad para codificar, almacenar y recuperar información, los recuerdos confieren a un organismo la capacidad de aprender y adaptarse a partir de las experiencias previas, así como establecer relaciones significativas.
-PRUEBA:
Cosa material, hecho, suceso, razón o argumento con que se prueba o se intenta probar que algo es de una determinada manera y no de otra.
-IMPLEMENTACIÓN 
Una implementación es la instalación de una aplicación informática, realización o la ejecución de un plan, idea, modelo científico, diseño, especificación, estándar, algoritmo o política.
-MANTENIMIENTO:
Conservación de una cosa en buen estado o en una situación determinada para evitar su degradación.

-OBSOLESCENCIA:

La obsolescencia es la caída en desuso de las máquinasequipos y tecnologías motivada no por un mal funcionamiento del mismo, sino por un insuficiente desempeño de sus funciones en comparación con las nuevas máquinas, equipos y tecnologías introducidos en el mercado.




ACTIVIDAD No. 4: 
Tipos de Software
De acuerdo con las características, el software podría clasificarse  de la siguiente manera:Software de Aplicación, Software de Programación, Software de Sistemas, Sofware de Empotrado, Sofware de Gestión, Software de Inteligencia Artificial y Sistemas Expertos.

  •   Explique sobre cada uno de los tipos de software anteriormente descritos, ponga ejemplos. 
  • SOFTWARE DE SISTEMAS:
  • Es aquel que permite a los usuarios interactuar con el sistema operativo así como también controlarlo este sistema está compuesto por una serie de programas que tienen como objetivo administrar los recursos del hardware y, al mismo tiempo, le otorgan al usuario una interfaz.
  • EJEMPLO:
  • * Sistemas operativos 

  • SOFTWARE DE APLICACIÓN:

  • Se conoce como software al equipamiento lógico o soporte lógico de un sistema informático, que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos que son llamados hardware

  • Software de Sistemas
    En terminología informática el software de sistema, denominado también software de base, consiste en un software que sirve para controlar e interactuar con el sistema operativo, proporcionando control sobre el hardware y dando soporte a otros programas; en contraposición del llamado software.

  • Sofware de Empotrado
  • Software empotrado es aquel que va instalado en otros productos industriales, como por ejemplo la electrónica de consumo, dotando a estos productos de un grado de inteligencia cada vez mayor. Se aplica a todo tipo de productos.
  •    Sofware de Gestión
  • El procesamiento de información de gestión constituye, casi desde los inicios de la informática la mayor de las áreas de aplicación de los ordenadores. Estos programas utilizan grandes cantidades de información almacenadas en bases de datos con objeto de facilitar las transacciones comerciales o la toma de decisiones. 
  • Software de Inteligencia Artificial y Sistemas Expertos.
  • El software basado en lenguajes procedimentales es útil para realizar de forma rápida y fiable operaciones que para el ser humano son tediosas e incluso inabordables. Sin embargo, es difícilmente aplicable a problemas que requieran la aplicación de funciones intelectuales más elevadas, por triviales que nos puedan parecer. 

pos de Lenguajes de Programación
ACTIVIDAD No. 5: 


  • Escriba que son los lenguajes de programación.
  • Un lenguaje de programación es un lenguaje formal diseñado para expresar procesos que pueden ser llevados a cabo por máquinas como las computadoras.


  • Describa cuales son los tipos de lenguaje programación y para que sirven

Lenguaje de Programación “HTML”: Este lenguaje es con el que se crean las páginas web, por ejemplo, que básicamente es un conjunto de etiquetas que sirven para definir el texto y otros elementos que puedes ver en las páginas web. HTML significa HyperText Markup Lenguaje («lenguaje de marcas de hipertexto») y es muy fácil de aprender. Luego ya depende de si queremos una web más o menos elaborada podremos profundizar en este lenguaje. Por ejemplo, el lenguaje de programación CSS (Cascading Style Sheets) son hojas que sirven para dar “estilo” a las páginas web como su color, definir su fondo, tipos de letra…etc 

   Lenguaje de Programación “SQL”: Este lenguaje está creado para realizar consultas a bases de datos principalmente. SQL son las siglas de Structured Query Lenguaje ( Lenguaje estructurado de consultas) y se utiliza para páginas web y también para aplicaciones de ordenadores, para manejar datos sobre todo. (Introducir datos, actualizar datos, eliminar o seleccionar datos) 

   Lenguaje de Programación “Java”: Probablemente éste podría ser el favorito de más de uno ya que es el lenguaje utilizado para programas punteros como herramientas, juegos y aplicaciones. Este lenguaje de programación se utiliza en miles de millones de dispositivos móviles y aparatos de televisión y en más de 850 millones de ordenadores personales de todo el mundo. Java está instalado en inmensidad de aplicaciones y sitios web.

   JavaScript: Seguramente también te suene JavaScript, que es otro lenguaje utilizado para crear pequeños programas encargados de realizar acciones y dar interactividad dentro de una web como por ejemplo para crear efectos especiales, para definir interactividades con los usuarios, efectos de textos. Hoy en día es casi el único lenguaje usado en todas las páginas web por la compatibilidad con HTML5. 

   Lenguaje de Programación “C”: Este lenguaje de programación está orientado a los Sistemas Operativos y es muy eficaz y con él podemos crear Softwares de sistemas operativos como Windows o Linux y también para aplicaciones. También sirve para experimentos informáticos, físicos, matemáticos…etc. Es también muy utilizado en robótica con el que se programan simuladores, etc. 

   Lenguaje de Programación “XML”: Este lenguaje es también un lenguaje de etiquetas como el HTML, pero a diferencia de éste, el lenguaje XML separa el contenido de la presentación, es decir, XML se preocupa del significado del texto que define el HTML. Te da el dato + el significado de ese dato, mientras que el HTML te da el dato nada más. El XML es un complemento fundamental al HTML. 

   Lenguaje de Programación “PHP”: El PHP es un lenguaje de programación similar al HTML que nos sirve fundamentalmente para páginas web y se puede combinar con el lenguaje HTML. El lenguaje PHP se basa en los “scripts” que es un guión de órdenes o instrucciones que recibe un servidor de una página web para leer su código fuente. 

 Tipos o Paradinas de Programación
ACTIVIDAD No. 6: 


  • Escriba a que se refiere el término programación en el campo informático.
  • Se denomina programación  al proceso que implica diseñar, codificar, depurar y mantener el código fuente de ciertos programas de computación. Este contiene un lenguaje de programación de forma escrita.

  • Elabore un mapa conceptual con los diferentes formas de programación






Tipos de documentación
ACTIVIDAD No. 7: 

  • Elaborar un organizador gráfico con los tipos de documentación

Intérpretes y compiladores
ACTIVIDAD No. 8: 

  • Escriba que es un interprete y un compilador, escriba sus respectivas ventajas
  • Elabore un organizador gráfico donde establezca sus diferencias


  • Escriba que es un interprete y un compilador, escriba sus respectivas ventajas

Un intérprete es un programa que ejecuta línea a línea las instrucciones de un programa de alto nivel,el intérprete carga el código fuente y traduce las instrucciones a un lenguaje intermedio que puede luego ser ejecutado.

VENTAJAS:
  • Al ejecutarse línea a línea, resulta ser más fácil de depurar y comprobar errores.
  • Si el programa es muy largo, un intérprete resulta es más rápido que un compilador porque no tiene que traducir todo el programa para ejecutarlo.


Un compilador es un programa informático que traduce un programa escrito en un lenguaje de programación a otro lenguaje de programación, usualmente el segundo lenguaje es lenguaje de máquina, pero también puede ser un código intermedio, o simplemente texto.

VENTAJAS:
  • Genera un archivo ejecutable.
  • La traducción se realiza una sola vez.



  • Elabore un organizador gráfico donde establezca sus diferencias









BLOQUE 2

METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN
 
 OBJETIVO:  Estudiar métodos y técnicas para el desarrollo de programas informáticos.

  Herramientas para el diseño de algoritmos y programas.

Un algoritmo consiste en una lista ordenada de operaciones que tienen el propósito de buscar la solución a un problema en matemática, informática y disciplinas afines.

Para las ciencias de la matemática y de la computación, un algoritmo es una lista que, dado un estado inicial y una entrada, propone pasos sucesivos para arribar a un estado final obteniendo una solución. Sin embargo, el algoritmo no es excluyente de las ciencias duras o matemáticas. También en la vida cotidiana se emplean este tipo de operatorias casi sin notarlo: por ejemplo, en los instructivos o manuales de usuario que incluyen ejemplos de resolución de problemas técnicos.

El empleo de algoritmos no es exclusivamente propio de operaciones complejas o ligadas al ámbito de la investigación científica. Al desarrollar un programa de computación, por citar un ejemplo, a menudo estamos desarrollando o implementando un método para resolver algún problema. En definitiva, se trata de una relación problema-solución que tiene lugar a través de la informática. Un algoritmo típico tiene carácter finito, es preciso, tiene tanto una entrada como una salida y es eficaz en la resolución de un problema.

... via Definicion ABC http://www.definicionabc.com/ciencia/algoritmo.php
  Analice: ¿Cuando usted va a realizar una determinada actividad o acción, el conjunto de pasos a realizar, tiene un orden lógico? 

Cuando analice y responda las preguntas planteadas
Un algoritmo consiste en una lista ordenada de operaciones que tienen el propósito de buscar la solución a un problema en matemática, informática y disciplinas afines.

Para las ciencias de la matemática y de la computación, un algoritmo es una lista que, dado un estado inicial y una entrada, propone pasos sucesivos para arribar a un estado final obteniendo una solución. Sin embargo, el algoritmo no es excluyente de las ciencias duras o matemáticas. También en la vida cotidiana se emplean este tipo de operatorias casi sin notarlo: por ejemplo, en los instructivos o manuales de usuario que incluyen ejemplos de resolución de problemas técnicos.

El empleo de algoritmos no es exclusivamente propio de operaciones complejas o ligadas al ámbito de la investigación científica. Al desarrollar un programa de computación, por citar un ejemplo, a menudo estamos desarrollando o implementando un método para resolver algún problema. En definitiva, se trata de una relación problema-solución que tiene lugar a través de la informática. Un algoritmo típico tiene carácter finito, es preciso, tiene tanto una entrada como una salida y es eficaz en la resolución de un problema.

... via Definicion ABC http://www.definicionabc.com/ciencia/algoritmo.php
Un algoritmo consiste en una lista ordenada de operaciones que tienen el propósito de buscar la solución a un problema en matemática, informática y disciplinas afines.

Para las ciencias de la matemática y de la computación, un algoritmo es una lista que, dado un estado inicial y una entrada, propone pasos sucesivos para arribar a un estado final obteniendo una solución. Sin embargo, el algoritmo no es excluyente de las ciencias duras o matemáticas. También en la vida cotidiana se emplean este tipo de operatorias casi sin notarlo: por ejemplo, en los instructivos o manuales de usuario que incluyen ejemplos de resolución de problemas técnicos.

El empleo de algoritmos no es exclusivamente propio de operaciones complejas o ligadas al ámbito de la investigación científica. Al desarrollar un programa de computación, por citar un ejemplo, a menudo estamos desarrollando o implementando un método para resolver algún problema. En definitiva, se trata de una relación problema-solución que tiene lugar a través de la informática. Un algoritmo típico tiene carácter finito, es preciso, tiene tanto una entrada como una salida y es eficaz en la resolución de un problema.

... via Definicion ABC http://www.definicionabc.com/ciencia/algoritmo.php
Un algoritmo consiste en una lista ordenada de operaciones que tienen el propósito de buscar la solución a un problema en matemática, informática y disciplinas afines.

Para las ciencias de la matemática y de la computación, un algoritmo es una lista que, dado un estado inicial y una entrada, propone pasos sucesivos para arribar a un estado final obteniendo una solución. Sin embargo, el algoritmo no es excluyente de las ciencias duras o matemáticas. También en la vida cotidiana se emplean este tipo de operatorias casi sin notarlo: por ejemplo, en los instructivos o manuales de usuario que incluyen ejemplos de resolución de problemas técnicos.

El empleo de algoritmos no es exclusivamente propio de operaciones complejas o ligadas al ámbito de la investigación científica. Al desarrollar un programa de computación, por citar un ejemplo, a menudo estamos desarrollando o implementando un método para resolver algún problema. En definitiva, se trata de una relación problema-solución que tiene lugar a través de la informática. Un algoritmo típico tiene carácter finito, es preciso, tiene tanto una entrada como una salida y es eficaz en la resolución de un problema.

... via Definicion ABC http://www.definicionabc.com/ciencia/algoritmo.php


¿Si dejara de aplicar ese orden se llegará a cumplir la actividad que se disponía?

No se llegaria a cumplir la actividad que se dispone porque no esta en orden logico


 ACTIVIDAD No. 1:
  • Investigue y escriba la definición de algoritmo.


Conjunto ordenado de operaciones sistemáticas que permite hacer un cálculo y hallar la solución de un tipo de problemas.
  • Describa las partes de un algoritmo
PARTES DE UN ALGORITMO




 
ENTRADA
Corresponde al insumo, a los datos necesarios que requiere el proceso para ofrecer los resultados esperados.
PROCESO
Pasos necesarios para obtener la solución del problema o la situación planteada.
SALIDA
Resultados arrojados por el proceso como solución.
En el ejemplo del algoritmo de la sumatoria de los dos números, tenemos:
ENTRADA
Valores de de las variables A y B.
PROCESO
Asignar a la variable Suma, el valor de A mas el valor de B.
SALIDA
Impresión del valor de la variable Suma, que contiene la sumatoria
de los valores de A y B.


  • Describa las características de los algotitmos

CARACTERÍSTICAS DE LOS ALGORITMOS
 
Las características fundamentales que debe cumplir un algoritmo son:


PRECISIÓN

Indica el orden de realización de cada paso dentro del proceso.


DEFINICION

Indica la exactitud y consistencia de los pasos descritos en el proceso,

si el algoritmo se prueba dos veces, en estas dos pruebas, se debe

obtener el mismo resultado.


FINITUD

Indica el número razonable de pasos, los cuales deben conllevar a la finalización del proceso y producir un resultado en un tiempo finito.



Al diseñar un algoritmo se debe tener presente las características de precisión, definición y finitud.

  • Escriba un ejemplo.
EJEMPLOS DE ALGORITMOS
 
1. PROBLEMA: Un estudiante se encuentra en su casa (durmiendo) y debe ir a la universidad (a tomar la clase de programación!!), ¿qué debe hacer el estudiante?

ALGORITMO:
Inicio
Dormir
   
Esperar 1 hora hasta que suene el despertador (o lo llame la mamá).
Mirar la hora.
¿Hay tiempo suficiente?

Si hay, entonces
    Bañarse.
    Vestirse.
    Desayunar.

Sino,
      Vestirse.
Cepillarse los dientes.
Despedirse de la mamá y el papá.
   ¿Hay tiempo suficiente?

Si, Caminar al paradero.
Sino, Correr al paradero.
Hasta que pase un bus para la universidad haga :
    Esperar el bus
    Ver a las demás personas que esperan un  bus.
Tomar el bus.

Mientras no llegue a la universidad haga :
    Seguir en el bus.
    Pelear mentalmente con el conductor.
Timbrar.
Bajarse.
Entrar a la universidad.

Fin


 ACTIVIDAD No. 2:
Resolver:
Desarrollar un algoritmo para:

  • Escribir paso lo que una persona haría para cambiar la llanta baja del vehículo:
  • Para encontrar el área de un triángulo. 
  • Se requiere obtener el promedio de las notas quimestrales, tome en consideración las siguientes notas parciales (Tareas Individuales, deberes, lecciones, evaluación final de bloque).

  • Escribir paso lo que una persona haría para cambiar la llanta baja del vehículo:


  1 INICIO
2 apagas el carro
3 abres la puerta
4 bajas del carro
5 buscas el gato, la llave de cruz y el repuesto
6 aflojas las tuercas con la llave de cruz(nola quitas por completo)
7 colocas el gato la en posicion correcta
8 levantas el carro con ayuda del gato
9 quitar por completo las tuercas de la llanta
10 quitar la llanta
11 pones la llanta nueva
12 colocas las tuercas
13 aprietas las tuercas con la llave de cruz
14 bajas el carro
15 subes al carro
16 cierras la puerta
17 enciendes el carro
18 FIN 


  • Para encontrar el área de un triángulo.


Triángulo:
1) Solicitar datos: base (b) y altura (h).
2) Hacer operaciones correspondientes: A = (a*b)/2
3) Sacar resultados.




  • Se requiere obtener el promedio de las notas quimestrales, tome en consideración las siguientes notas parciales (Tareas Individuales, deberes, lecciones, evaluación final de bloque).

1. Ingresar las notas  de las tareas individuales TI1.

2. Ingresar las notas de los deberes D2

3. Ingresar las notas de las lecciones L3

4. Ingresar las notas de la evaluación final del bloque FN4

5. Sumar las cuatro notas (TI1, D2, L3, FN3)

6. La suma total dividimos para 4. 

ACTIVIDAD No. 3

  • Elabore dos propuestas y desarrolle los respectivos algoritmos.



1. PROBLEMA:
  Cambiar la rueda pinchada de un automóvil teniendo un gato mecánico en buen estado, una rueda de reemplazo y una llave inglesa.

Inicio
 
PASO 1.  Aflojar los tornillos de la rueda pinchada con la llave inglesa.

 PASO 2.    Ubicar el gato mecánico en su sitio.  
PASO 3.    Levantar el gato hasta que la rueda pinchada pueda girar libremente.  
PASO 4.    Quitar los tornillos y la rueda pinchada.
 PASO 5.    Poner rueda de repuesto y los tornillos.
 PASO 6.    Bajar el gato hasta que se pueda liberar.  
PASO 7.    Sacar el gato de su sitio.
PASO 8.  
  Apretar los tornillos con la llave inglesa.
  Fin






2. PROBLEMA:
  Realizar la suma de los números 24 y 5746.



Inicio
 
PASO 1.
Colocar los números el primero encima del segundo, de tal manera que las unidades, decenas, centenas, etc., de los números queden alineadas. Trazar una línea debajo del segundo número.

 PASO 2.  Empezar por la columna más a la derecha.
 PASO 3.  Sumar los dígitos de dicha columna.
 PASO 4. Si la suma es mayor a 9 anotar un 1 encima de la siguiente columna a la izquierda y anotar debajo de la línea las unidades de la suma. Si no es mayor anotar la suma debajo de la línea.  
PASO 5.  Si hay más columnas a la izquierda, pasar a la siguiente columna a la izquierda y volver a 3.
 PASO 6.  El número debajo de la línea es la solución.
  Fin

Determine las partes del algoritmo(entrada,proceso,salida)propuesta en la actividad 2 ejercicio 3

ENTRADA:
1. Ingresar las notas  de las tareas individuales TI1.

2. Ingresar las notas de los deberes D2

3. Ingresar las notas de las lecciones L3

4. Ingresar las notas de la evaluación final del bloque FN4
PROCESO:
  
1. Sumar las cuatro notas (TI1, D2, L3, FN3)

2. La suma total dividimos para 4.
SALIDA:

1.Es el promedio total de las notas que obtuvo el estudiante



DIAGRAMAS DE FLUJO

ACTIVIDAD No. 5: 

  • Escriba una definición de diagrama de flujo.
 Un diagrama de flujo es una representación gráfica de un proceso cada paso del proceso es representado por un símbolo diferente que contiene una breve descripción de la etapa de proceso los símbolos gráficos del flujo del proceso están unidos entre sí con flechas que indican la dirección de flujo del proceso.
  •  Identifique mediante imágenes los símbolos que se usan en los diagramas de flujo y describa para que se utiliza cada uno de los mismos. 

ACTIVIDAD No. 6
RESOLVER: Elabore un diagrama de flujo para cada problema:
  •  Realizar la suma de tres números  e imprimir o visualizar el resultado.
 




  •  Se requiere obtener el promedio  de las notas del primer bloque en una asignatura, para lo cual se toma en consideración los parciales (Tareas Individuales, deberes,  lecciones, evaluación final de bloque); se debe visualizar o imprimir el promedio y si la nota es menor a 7 visualizar un mensaje "Recuperación pedagógica". 




ACTIVIDAD No. 7
 Describa el algoritmo y luego elabore diagrama de flujo para el siguiente problema:

  • Se requiere encontrar el volúmen de una pirámide triangular 
DIAGRAMA DE FLUJO



 ALGORITMO

                              

1.    Ingresar la formula :
2.    Ingresar la área de la base
3.    Ingresar la altura
4.    Aplicar la formula= 5 * 7 / 3
5.    Resolver
6.    Multiplicar el área de la base por la altura=35
7.    Dividir para tres=35 / 3
8.    Observar el resultado=11,6 m3

  • En un volcán se ha colocado un sensor de temperatura, el mismo que cuando la temperatura es igual o inferior a 40 grados centígrados da un mensaje de "No hay peligro", si la temperaturas igual o inferior a 50 grados centígrados da un mensaje de "Alerta Naranja", si la temperaturas es mayor a 50 grados centígrados da un mensaje de "Peligro"
ALGORITMO

1.    Ver a que temperatura esta
2.    Ver que indica
3.    Si indica 40 o menos no hay peligro
4.    Ir a revisarlo en un tiempo determinado
5.    Si indica 50  o menos  hay alerta naranja
6.    Informar para tomar precauciones
7.    Volver a revisarlo en un tiempo determinado
8.    Si indica más de 50 existe Revisar el sensor
9.    peligro
10. Informar si es que existe peligro

DIAGRAMA DE FLUJO 
 

  • Elaborar un diagrama de flujo que me permita obtener el perímetro de un objeto de forma rectangular.







 
 ACTIVIDAD No. 8:

  •  Proponga tres problemas y presente su solución mediante el desarrollo de su respectivo algoritmo y flujograma.
 
Se requiere encontrar el area  de un triangulo


Triángulo:
1) Solicitar datos: base (b) y altura (h).
2) Hacer operaciones correspondientes: A = (a*b)/2
3) Sacar resultados.




CALCULAR LA EDAD DE UNA PERSONA

  1.  Inicio
  2.  Edad, fecha de nacimiento, fecha actual
  3. Edad = fecha actual menos fecha de nacimiento
  4. Edad
  5. Fin




 TABLAS DE DECISIÓN
 ACTIVIDAD No. 9:
  • Escriba que es una tabla de decisión .


Tabla de decisión Una tabla de decisiones es una tabla de renglones y columnas que contiene cuatro cuadrantes. El cuadrante superior izquierdo contiene la condición, el cuadrante superior derecho opciones a la condición. La mitad inferior de la tabla contiene las acciones que se van a tomar (en el extremo izquierdo) y las reglas para ejecutar las acciones (en el derecho). Cuando una tabla de decisiones se utiliza para determinar las acciones que se llevaron a cabo, la lógica sigue el sentido del reloj, comenzando en el extremo superior izquierdo. Reglas Condiciones Acciones Alternativas de la condición Registro de las acciones Condiciones y acciones

  •  Describa las partes que conforman una tabla de decisión.
Conjunto de condiciones:
Son las condiciones que intervienen en el problema. Entrada de condiciones: Son las combinaciones posibles entre los valores de las condiciones. SI, NO, DA IGUAL. 
Conjunto de acciones:
Abarca todas las acciones que se tienen que ejecutar cuando se cumplen un conjunto dado de condiciones. 
Salida de ejecución:
Se determina cuándo se ejecuta cada acción. 
 La regla de decisión
Es una combinación de un estado en la entrada de condiciones y de una o más acciones asociadas en la parte de la salida de acciones asociadas en la parte de la salida de acciones siendo N el número de condiciones y considerándolas como binarias (SI/NO) habrá un número máximo de 2 elevado a N reglas.
Cada regla equivale desde el parte de vista de algoritmos a una estructura si…entonces…fin si, y en cada momento solo se puede cumplir una regla. Las tablas de decisión las podemos usar para controlar la lógica de control de un algoritmo.

  • Represente mediante un organizador gráfico (tabla) como se construye una tabla de decición (como está compuesta) y describa sus pasos. 



1.   Determinar las condiciones:

Factores relevantes que afectan la toma de decisiones, esto permite identificar las condiciones en la decisión.
  • Cada condición tiene la posibilidad de cumplirse o no.

2.   Determinar las acciones posibles.

3.   Determinar las alternativas para cada condición.
Tablas limitadas: solo son posible 2 alternativas (si-no) o (verdadero – falso).
Tablas extendidas: para cada condición existe varias alternativas.

4.   Calcular el máximo de columnas en la tabla de decisión: se calcula multiplicando el número de alternativas de cada condición.

5.   Armar una tabla de cuatro cuadrantes.


6.   Determinar las reglas que tendrá la tabla de decisión y completar las alternativas, existen dos formas:

  • Llenar la tabla considerando una condición a la vez, cada condición adicional se añade a la tabla sin considerar combinaciones y acciones duplicadas.

  • Comenzar con la primera condición, dividir el número de columnas por el número de alternativas de cada condición y así sucesivamente con las demás condiciones. Ejemplo: la siguiente tabla presenta 6 columnas, cada uno puede tener las alternativa (SI-NO), por lo que, 6/2=3.

7.   Completar la tabla completando con X todas las acciones que debe ejecutarse con cada regla.

8.   Combinar aquellas reglas en las que aparecen alternativas de condiciones que no influye en el conjunto de acciones.

9.   Verificar la tabla para eliminar situaciones imposibles, contradictorias o redundantes.

10.               Si es necesario re ordene las condiciones y acciones para hacer la tabla más clara.                                      
tabla 03

ACTIVIDAD No. 10:


·       Resuelva el siguiente problema, utilizando tablas de decisión.

La empresa “XYZ” reconoce el tiempo de servicio a sus empleados (antigüedad del empleado) mediante el incremento salarial, lo hace de la siguiente manera: Si el empleado trabaja de 5 años o menos se incrementa el 2% a su sueldo, Si el empleado trabaja de 5 a 10 años se incrementa el 3% a su sueldo, Si el empleado trabaja de 10 a 15 años se incrementa el 4% a su sueldo y Si el empleado trabaja de 15 años en adelante se incrementa el 5% a su sueldo. Identifique las condiciones y las acciones y elabore una tabla de decisión.  


                                                                                                REGLAS
CONDICIONES
1
2
3
                4
Antigüedad del empleado
<5 AÑOS
5 A 10 AÑOS
10 A 15 AÑOS
>15 AÑOS
Acciones
Sueldo 2% del sueldo básico

X



Acciones
Sueldo 3% del sueldo básico


X


Acciones
Sueldo 4% del sueldo básico



X

Acciones
Sueldo 5% del sueldo básico




X

CORRECCION DE LA PRUEBA DEL BLOQUE 2






BLOQUE 3

C UN LENGUAJE ESTRUCTURADO Y PROCEDIMENTAL

OBJETIVO: Presentar un lenguaje estructurado y procedimental

ACTIVIDADES 1:
  • ACCEDA AL ENLACE QUE SE DISPONE A CONTINUACIÓN Y REALICE UN BREVE RESUMEN SOBRE LA HISTORIA DEL LENGUAJE C, SUS CARACTERÍSTICAS, SUS VENTAJAS E INCONVENIENTES. 


HISTORIA DEL LENGUAJE C
CARACTERISTICAS
VENTAJAS
INCONVENIENTES
Es un lenguaje creado originalmente por Dennis m. Ritchie entre 1969 y 1973 esto ocurrió debido a que  no tenían suficiente control sobre la nave para evitar colisiones con los asteroides por este motivo decidieron escribir uno además usarían u n lenguaje de alto nivel y portátil para que el sistema operativo se pudiera portar fácilmente de un ordenador a otro
En 1973, el lenguaje C se había vuelto tan potente que la mayor parte del kernel Unix, originalmente escrito 11/20, fue reescrita en C.en el lenguaje ensamblador PDP-
Un sistema de tipos que impide operaciones sin sentido.
Usa un lenguaje de preprocesador, el preprocesador de C, para tareas como definir macros e incluir múltiples archivos de código fuente.
Acceso a memoria de bajo nivel mediante el uso de punteros.
Interrupciones al procesador con uniones.
Un conjunto reducido de palabras clave
S e utiliza sus características de bajo nivel para realizar implementaciones óptimas.
A pesar de su bajo nivel es el lenguaje más portado en existencia, habiendo compiladores para casi todos los sistemas conocidos.
Proporciona facilidades para realizar programas modulares y/o utilizar código o bibliotecas existentes.
Un inconveniente es la gran diferencia en velocidad de desarrollo es más lento programar en c sobre todo parar el principiante l mantenimiento en algunos casos puede ser más difícil y costoso que con ciertos lenguajes de más alto nivel. El código en C se presta a sentencias cortas y enrevesadas de difícil interpretación






ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA EN C.
 
ACTIVIDADES 2:
  • ·         DESCRIBA LA ESTRUCTURA GENERAL DE UN PROGRAMA EN LENGUAJE C.
1-INCLUSION DE LIBRERÍAS O BIBLIOTECAS
2-DECLARACIÓN DE PROTOTIPOS
3-DECLARACION DE VARIABLES GLOBALES
4-PROGRAMA O FUNCIÓN PRINCIPAL
5-DESARROLLO DE LAS FUNCIONES DECLARADAS EN EL PASO 2
Metodología de Programación, Programación en C, Aplicaciones electrónicas
1
/
66
Técnicas de Programación
2
ª
Parte: Lenguaje C
Estructura general de un programa en C
/*
Comentarios de un párrafo completo
Comprendidos entre /*.....*/, sirven para
Aclarar qué el programa o una parte del programa */
//
Comentarios de 1 sola línea
//
Zona de ficheros de cabecera de las libre
Rías
#include <.......
.
h>
// h de Head
#include <.......
.
h>
//
Zona de prototipos de funciones
Int Potencia (int x, y)
//
Zona de variables globales
Int valor;
Float media total;
Void
Main
(void)
// Prog. Ppal.
Típico de Turbo C
{
//
Llave de inicio del programa
// Código del programa
.......
.......
.......
// Fin del programa




TIPOS DE VARIABLES:
 
ACTIVIDADES 3:
         ESCRIBA SOBRE LOS TIPOS DE VARIABLES QUE SE MANEJA EN C.
  •     VARIABLES GLOBALES Son las que se declaran después del llamado las cabeceras, pero antes de cualquier función, y son útiles para cualquier parte del programa
  •    VARIABLES LOCALES Son las que se declaran dentro de un función, y solo sirven para ser usadas dentro de esa función
TIPOS DE DATOS BÁSICOS:


Nombre
Rango
Espacio en
memoria
int
Máximo = 2,147,483,647
Mínimo = -2,147,483,648
Unsigned (sin signo)
Máximo = 4294967295
Mínimo = 0
4 bytes
short
Máximo = 32767
Mínimo = -32768
Unsigned (sin signo)
Máximo = 65,535
Mínimo = 0
2 bytes
Long Long
Máximo = 9,223,372,036,854,775,807
Mínimo = 9,223,372,036,854,775,808
Unsigned (sin signo)
Máximo = 18,446,744,073,709,551,616
Mínimo = 0
8 bytes
    



  •        Reales (coma flotante)



Nombre
Rango
Espacio en memoria
float
Exponente Máximo = 10^37
Exponente Mínimo = 10^-37
4 bytes
doublé
Exponente Máximo = 10^308
Exponente Mínimo = 10^-308
8 bytes
  •        Caracteres

Nombre
Rango
Espacio en memoria
char
Máximo = 255
Mínimo = 0
1 byte



Tipo
Bytes

Desde
Hasta
Void
Es nulo no retorna nada


Signed Long
4

-2147483648
2147483647
Unsigned long
4

0
4299994967295
Long double
10

3,4 *10 -4932
3,4 *10 4932





Tipos de datos básicos:

ACTIVIDADES 4:

  • ·         Elabore una tabla con los tipos de datos que se manejan en C
 


Funciones de entrada y salida que se utilizan en C.

ACTIVIDADES 5:
  • Elabore una tabla de datos con la siguientes funciones: printf(), scanf (), getchar(), putchar(), fflush(), y con su respectivo uso dentro de la programación en C. Revice y estudie la presentación de la página 11 a la 17.





     Programación en C:

ACTIVIDADES 6:
  • Siga las instrucciones dadas en clase e instale Dev-C++, o apóyese del siguiente enlace.



ACTIVIDADES  7:

  • Desarrolle un programa en lenguaje C que visualice en pantalla sus datos personales.
Caracteres de control en función del tipo:

ACTIVIDADES 8:
  • Explique para qué sirven las secuencias de escape en C y elabore una tabla de datos con los mismos.




Caracteres de control en función del tipo:

ACTIVIDADES 8:

-Explique para qué sirven las secuencias de escape en C y elabore una tabla de datos con los mismos.

-Explique para qué sirven los modificadores de formato en C y elabore una tabla de datos con los mismos.
http://eafranco.com/docencia/algoritmia/files/12/Clase_12.pdf

ACTIVIDADES 9:

Desarrolle un programa en lenguaje C que permita ingresar a través de pantalla los datos personales y luego los visualice en pantalla.
Suba el código  fuente debidamente documentado al blog personal.
ACTIVIDADES 10:

Desarrolle un programa en lenguaje C que permita sumar tres números ingresados por el usuario.
Suba el código  fuente debidamente documentado al blog personal.
ACTIVIDADES 11: LA COMPILACIÓN

  •     Escriba una definición de compilación. (Enlace 1)

   
     En programación, cuando se desarrolla un programa, en la fase de codificación se llevará a cabo la compilación, que consiste en que el compilador traducirá el código fuente a código máquina, también llamado código objeto, siempre y cuando, el propio compilador no detecte ningún error en dicho código fuente.

  •      Escriba las características de un compilador de Lenguaje C.(Enlace 2)
  •     El lenguaje C es un lenguaje muy potente y eficiente denivel medio: combina elementos de lenguajes de alto nivel con la funcionalidad del lenguaje ensamblador. Es adecuado para la programación de sistemas.
  •      Es un lenguaje de propósito genera l (puede utilizarse para desarrollar sistemas operativos, gestores de bases de datos, etc.)
  •      El código de C es muy portable: se puede adaptar el software escrito para un tipo de computadora a otra computadora sin hacer muchos cambios.
  •       El lenguaje C es un lenguaje estructurado: permite seccionar y esconder (mediante subrutinas y variables locales) del resto del programa toda la información e instrucciones necesarias para realizar una determinada tarea.
  •         El lenguaje C sólo tiene 32 palabras clave, (BASIC por ejemplo tiene 159).
  •     Suele incluir potentes librerías de funciones que aumentan su potencia.
  •       El lenguaje C es compilado, no interpretado. Un intérprete lee el código fuente de un programa línea a línea y las traduce online para que la CPU las pueda interpretar, pero no genera ningún programa objeto. Un compilador lee el programa entero, lo traduce y genera un código objeto directamente ejecutable y entendible por el microprocesador.

 
BLOQUE 4

ESTRUCTURAS DE CONTROL

          OBJETIVO: Utilizar  estructuras de control que se maneja en C, en el desarrollo de programas.

ACTIVIDAD 1:

  •     Investigue para qué se utilizan las estructuras de selección y cuáles son. Escriba un ejemplo con cada estructura. 

                       ACTIVIDADES 2: 
                                     OPERADORES QUE SE MANEJAN EN C

  •      Elabore una tabla con los operadores aritméticos que se utilizan en C.
  •      Elabore una tabla con los operadores relacionales  que se utilizan en C.
  •      Elabore una tabla con los operadores lógicos que se utilizan en C.
               ACTIVIDADES 3: 
CÓDIGOS ASCII

  •        Elabore una tabla con cada uno de los caracteres  y su respectivo código ascci.



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